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Avant de lire[]

Avant de parler des concepts majeurs du Kode, assurez-vous d'avoir fait le didacticiel de création de Project Spark, auquel on peut accéder en sélectionnant « Apprendre à créer » dans le menu Créer. Cette visite guidée est nécessaire pour connaitre les contrôles et composants du mode création.

Apprendre à créer


Fonctionnement des cerveaux[]

Qu'est-ce que le « Kode » ?[]

Dans Project Spark, toute la logique se trouve à l'intérieur des « cerveaux » de chaque objet. Le cerveau est l'endroit où les lignes de WHEN (quand) et DO (faire) sont enregistrées en formant ce que l'on appelle un kode. Le kode utilise un langage de programmation visuel appelé « Kode », qui est une évolution du langage simplifié « Kodu » publié par Microsoft FUSE Labs en 2009.

When/Do[]

Le concept du WHEN/DO est quelque chose qui s'étend à tous les langages de programmation. Il est usuellement lié à d'autres mots comme if, then (si, alors), while (tant que), until (jusqu'à) et for (pour) pour en nommer quelques-uns.

Ces commandes permettent de dire à l'ordinateur que faire, comment, et quand. Project Spark simplifie tous ces différents mots en seulement deux :
QUAND ceci se réalise, FAIS cela

WHEN DO

Le kode est constitué d'une succession de vignettes placées après le WHEN ou le DO, appelées tuiles de Kode, qui doivent effectuer une certaine action lorsqu'elles sont lues. Chaque tuile a une description détaillant ce qu'elle fait et comment elle peut être utilisée dans le kode.

Par convention, une tuile sera représentée entre crochets [ ] dans tout le reste de ce wiki.

Ordre d'exécution[]

Un cerveau est lu du début à la fin à chaque image, appelé aussi tic. Il y a trente tics dans une seconde en temps normal (c'est-à-dire lorsqu'il n'y a pas de lag). Chaque ligne de kode est lue successivement, l'une après l'autre.

Pour chaque ligne, la condition dans le When est d'abord évaluée, et si elle est vérifiée, alors le Do est exécuté. Quand le When est évalué, si la condition n'est pas vraie, alors le cerveau n'exécutera ni le Do, ni aucune ligne indentée sous ce When.

Pages[]

Chaque cerveau contient une page ou plus. Quand il doit être lu, le cerveau démarre à partir du début de sa [page actuelle] qui définit la page à laquelle la lecture doit commencer à chaque tic. Cette page peut être changée au cours de l'exécution, à l'aide de [changer de page], afin de changer le comportement de l'objet à partir du tic suivant, ou bien une page peut être appelée au cours de l'exécution d'une autre page pour des comportements plus complexes.

Ordre des cerveaux[]

Project Spark ne garantit pas d'ordre bien défini entre les cerveaux des différents objets pendant un tic. Les cerveaux s'exécutent l'un après l'autre, et l'ordre reste le même d'un tic à l'autre, mais si vous recommencez le jeu, l'ordre peut changer comparé à votre session précédente. Cela peut être important si vous avez des kodes dans différents cerveaux dépendant les uns des autres. Votre kode doit pouvoir fonctionner quelque soit l'ordre d'exécution des cerveaux.

Comportements par défaut et modificateurs[]

Une seule tuile peut déjà accomplir des tâches étonnamment complexes. Par exemple, la tuile [tirer] fera en sorte que votre personnage tire une boule de feu devant lui, et celle-ci se détruira au contact ou après un laps de temps prédéfini. Afin de rendre [tirer] facile à utiliser, toutes ces informations sont là par défaut ; mais ce n'est bien entendu pas toujours ce que vous voulez pour votre jeu.

Après [tirer], vous pouvez ajouter d'autres tuiles à partir du dossier des modificateurs pour personnaliser la façon dont le tir fonctionne. La plupart des modificateurs demandent une information spécifique supplémentaire, précisée dans la description du modificateur. Par exemple, le modificateur [en direction] a besoin d'un vecteur, tandis que [à la vitesse] requiert un nombre. Cependant, certains modificateurs n'ont pas besoin de plus d'information, comme par exemple [autoriser tir ami].

Modificateurs

Tous les modificateurs ne se trouvent pas dans le dossier des modificateurs. Par exemple, [tirer] vous permet de sélectionner quel objet tirer. Il n'y a pas de tuile spécifique pour indiquer que vous voulez mettre l'objet à tirer, il suffit de placer l'objet directement après [tirer], il reconnaît immédiatement que ce doit être le projectile.

Regardez les différents modificateurs qui sont mis à votre disposition, et assurez-vous de bien lire la description de chaque tuile pour mieux comprendre ce que vous pouvez faire avec.


À lire ensuite[]

Variables


Pour plus d'information[]

Timing et logique

Liste des tuiles


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