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Photo Team Dakota
Dans les coulisses
Stephen Oyarijivbie (Steve-O)

Ceci est la première d'une longue série d'interviews dans les coulisses et de discussions avec ceux qui font fonctionner Project Spark et Team Dakota.

Salut tout le monde, je m'appelle Steve-O et je suis concepteur de combat pour Project Spark. Mon travail consiste à apporter du défi, et des motivations à surmonter le conflit en agissant.

« I’m 'bout dat action boss » ~Marshawn Lynch (joueur de football américain)

À propos de moi

« Qu'est-ce qui vous a amené à vouloir devenir concepteur de combat ? »

Le combat a ce côté direct, physique et intense qui me donne satisfaction et a été le meilleur théâtre de toutes les péripéties de ma vie.

Quand j'étais gamin, j'étais inspiré par les films de Kung Fu comme 5 venins mortels, Kid with the Golden Arm et la Fureur du dragon. J'étais happé par la façon dont les personnages utilisaient leurs techniques pour surmonter les obstacles et parvenir à leurs buts. Je me mis à pratiquer les arts martiaux alors que je grandissais afin de mieux comprendre cet art, et mon amour du combat m'amena aux jeux de combat.

Tekken a joué un grand rôle dans mon développement, m'apprenant l'espacement, les valeurs de dégâts et les frame data. À la différence de Street Fighter ou Mortal Kombat, Tekken a de la profondeur dans ses séquences animations pour les attaques et le moment où on peut annuler ces animations. Je m'y étais vraiment investi et commençais à faire de la compétition. J'ai même gagné quelques compétitions régionales de Tekken. Tout ça et plus encore m'ont mis sur le chemin menant au métier de concepteur de combat.

« Comment êtes-vous arrivé chez Team Dakota ? »

Je ne connaissais pas grand-chose de Project Spark jusqu'à ce que je vois Claude Jerome, mon ami de l'université, sur scène à l'E3 2013. C'était génial de voir quelqu'un que je connaissais bien être sous les projecteurs pour présenter l'une des innovations les plus cools que j'ai jamais vues.

J'ai commencé à regarder les streams de Team Dakota et à suivre Project Spark de près. Quand j'ai vu un stream où quelques membres de l'équipe montraient Swan Song, j'ai été bluffé. À l'époque, je travaillais au Texas sur un jeu beat them all. Un jour, je reçus un appel de Team Dakota. Claude avait envoyé mon CV en interne et ils voulaient que je rejoigne l'équipe pour travailler sur les champions et le combat. J'ai dit oui tout de suite.

« Que faites-vous sur Project Spark ? »

Je collabore avec l'équipe sur les disciplines à implémenter et itère sur la vision globale du jeu. Je travaille sur l'animation pour des modèles de mouvement, la locomotion d'attaque, et la mise au point des frame data. J'aide parfois à superviser les effets visuels pour l'expression du combat. Je suis aussi responsable de la création et de la modification des caractéristiques de combat, des rencontres avec les ennemis dans la quête de champions, et des comportements des personnages non joueurs, en plus de conceptualiser de nouveaux champions et ennemis. Je donne vie à ces nouveaux concepts en prototypant et finalement en implémentant.

« Sur quoi avez-vous récemment travaillé ? »

La raison de ma « réputation » dans Project Spark a été la création du boss cool nécromancien du pack Réveil du nécromancien. Plus récemment, j'ai imaginé les mécaniques de combat qui tournent autour des différents assemblages de golems kodiens. J'ai aussi travaillé sur de nombreux cerveaux, combats et rencontres de la quête de champions. En plus de cela, j'ai fait une bonne partie du travail de conception et de gameplay de notre champion le plus récent Seph. J'ai bien réfléchi à quelles pouvaient être les capacités qui avaient le plus de sens pour un sorcier, à quoi pouvait ressembler la progression de ces capacités et comment le rendre amusant et un peu différent de nos autres champions.

Recommandations pour les nouveaux joueurs/créateurs

Si vous voulez faire vos propres ennemis personnalisés mais êtes nouveau au Kode, je recommanderais d'étudier le gobelin cogneur et son cerveau par défaut. J'ai fait en sorte qu'il soit aussi simple que possible. Il n'utilise que huit lignes de Kode pour trouver ses ennemis et commencer à les attaquer. Jouez avec les tuiles de Kode et voyez ce qui arrive quand vous les modifiez.

Une fois que vous êtes à l'aise et comprenez le « Cerveau ennemi » par défaut, vous pouvez ensuite passer au cerveau « Ennemi – Cerveau pillard ». C'est un peu plus avancé, mais toujours facile à comprendre et à jouer avec.

Niveaux de la communauté préférés

Il y a un certain nombre de niveaux de la communauté dont je suis fan. En voici trois.

Necromagical Pumpkin Patrol

Par charlotti
C'est super génial de voir un aussi bon usage des champions dans des niveaux de la communauté. Ce niveau prend des initiatives que nous voulions que la communauté explore. Nous voulons que vous puissiez faire vos propres jeux autour des champions. Et nous voulons que vous soyez capables de faire vos propres ennemis personnalisés qui soient funs. Les ennemis ont ici des échelons sympas et gardent un langage de conception cohérent.

Dark Mines

Par GrzesiekBialek
Le créateur a fait du très bon travail avec ses ennemis et personnages. Je recherche vraiment du combat varié et Dark Mines s'y conforme parfaitement pour moi. J'adore la lueur des gobelins, leurs différentes capacités et armures. L'écran personnalisé de sélection des champions est également vraiment cool. Tous les champions ont l'air de vraiment vouloir que je joue avec eux.

Orbit 32 – Void Origins

Par WertAndrew2
La présentation, la montée en pression et la tension dans cette création m'ont accroché. C'était une expérience vraiment intéressante à traverser, je n'avais pas peur au début et je voulais savoir ce qui se passait. Jusqu'à cette scène où j'ai regardé à travers la caméra et vu plein de sang partout dans la pièce. Ça a fait fondre mon cerveau !


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Article original (en anglais) publié le mercredi 18 février 2015.

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