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Nous avons commencé il y a longtemps une série s'attardant sur les travailleurs dans les coulisses de Project Spark. Cela a pris du temps avant que nous y revenions, mais nous sommes maintenant fiers de présenter notre nouvel interview avec une autre personne travaillant sur Project Spark. Il se peut que vous reconnaissiez Keith si vous avez regardé nos streams. Mais vous ne connaissez probablement pas la route qui l'a mené à l'industrie du jeu vidéo. C'est une histoire personnelle, mais une qu'il est heureux de partager. Commençons donc son interview.

Qui êtes-vous et que faites-vous sur Project Spark ?

Je m'appelle Keith Rosier et je suis un game designer pour Team Dakota. Je travaille sur Project Spark depuis 2012.

Durant les années passées, j'ai travaillé sur quelques-uns de nos tutoriels en jeu, sur une bonne portion de nos descriptions de tuiles et sur certains de nos niveaux et vidéos de présentation des packs. Actuellement, je fabrique les scènes pour toutes nos vidéos sur les packs de contenu et attribue les propriétés par défaut de tous les accessoires dans les packs de contenu auquel je suis assigné.

Comment êtes-vous arrivé dans l'industrie du jeu vidéo ? Comment avez-vous commencé à travailler sur Project Spark ?

C'est une longue histoire. Ça a débuté à l'université de Floride (en anglais : University of Florida ou UF). Il me manquait 10 crédits pour obtenir mon diplôme et j'allais partir pour une école de droit. J'ai eu cette réalisation que si je finissais à ce moment-là et que je partais pour l'école de droit, je n'aurais jamais la motivation d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo. J'aimerais ajouter que je ne cautionne en aucun cas cela ou que je pense que c'était une idée géniale. J'ai connu plein de gens dans le design qui avaient des diplômes de droit ou de biologie marine ou ce que vous voulez. C'est possible, je ne faisais simplement pas les meilleurs choix à l'époque.

Je décidai de quitter l'UF et commençai une formation de game design à l'université de Floride centrale (en anglais : University of Central Florida ou UCF). Mais, alors que j'y étais, l'UCF changea sa formation de game design en une formation de web design par manque de fonds. J'arrêtai donc d'y aller et me mis à travailler chez Best Buy, j'ai passé du bon temps là-bas, mais je ne voulais pas y travailler le reste de ma vie. Plus tard, j'ai trouvé un nouveau diplôme de programmation de jeu vidéo à l'université Full Sail et y suis allé. Ce fut deux années intensives de formation.

Ensuite, un mois avant la remise des diplômes, j'ai été diagnostiqué d'un cancer. J'avais un mélanome sur le dos et il était profond, donc mon avenir était incertain. Et pendant que je traversais cela, je devais terminer un projet de 6 mois sur un jeu final. Je fus opéré deux jours avant la remise des diplômes et je pus tout de même monter sur la scène, seulement un peu déboussolé par les médicaments contre la douleur.

Après l'obtention de mon diplôme, j'ai passé l'année suivante sans trop savoir si j'y arriverais ou non. Je serai honnête, c'était une période déprimante. Je me suis fortement impliqué dans World of Warcraft (de nouveau) à cette époque. Et je continuais de m'occuper tandis que les médecins regardaient si j'étais en rémission. Il s'avéra que la chirurgie m'avait guéri. Quand je sus que tout allait bien, je décidai que je n'avais plus rien à faire en Floride, préparai mes affaires dans ma voiture et traversai le pays jusqu'à la côte Ouest.

Pendant les années qui suivirent, j'ai volé de travail en travail, cherchant à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. J'ai déménagé de Portland jusqu'à Seattle. Il y a eu un mois où j'ai vécu dans ma voiture. J'ai beaucoup dû me déplacer quand j'étais dans l'État de Washington. J'ai commencé à travailler à un autre Best Buy à Seattle alors que j'essayais d'établir des contacts avec l'industrie.

Et puis un jour j'étais en train d'aider quelqu'un à acheter une tablette pour sa fille ; nous parlions de game design et il me parla alors d'un petit studio de jeux vidéo qu'il dirigeait. Il m'a dit que je pourrais aller voir. Le lendemain j'obtins un stage non rémunéré dans ce petit studio, où je donnais mes retours sur les jeux et fabriquais de petits niveaux.

La femme du propriétaire du studio travaillait sur Project Spark à l'époque. Il lui envoya mon CV, et elle le transmit au reste de l'équipe. Quelques séries d'interviews plus tard, ils décidèrent de me laisser une chance.

Comment se sont passés vos premiers mois sur Project Spark ?

Quand j'ai débuté sur Project Spark, mes niveaux étaient horribles. J'ai appris que bien que l'école nous prépare, le travail va nous soumettre à une vraie « épreuve du feu ». Tout le monde était tellement bon dans ce qu'il faisait et je me sentais comme un imposteur cette première année-là. Ça a vraiment été une expérience enrichissante. Je ne peux pas croire qu'ils m'aient gardé.

J'ai commencé à passer beaucoup de temps avec les artistes et plus de temps à construire mes propres trucs chez moi. Puis un jour, j'ai enfin eu une révélation. Ça commençait à se mettre en place dans ma tête et je commençais à comprendre. Je m'améliorais de plus en plus en art. Maintenant j'utilise ce que j'ai appris pour faire l'art de toutes nos vidéos.

Que recommanderiez-vous aux nouveaux créateurs de Project Spark ?

Ne prenez pas un accessoire simplement pour ce qu'il est. La première chose qui m'a ouvert l'esprit a été de regarder la plateforme en bois carrée et de vouloir en faire une grange. Ça avait l'air cool une fois assemblée. Ça m'a fait commencer à regarder la forme de l'objet plutôt que son nom, maintenant je réfléchis à ce que je veux et je mets sur la table différentes formes pour voir ce qui irait le mieux ensemble.

Regardez quelque chose du monde réel et déconstruisez-le. Le monde réel est rempli de choses vraiment cools et vraiment glauques dont vous pouvez tirer votre inspiration. Pourquoi cela ressemble-t-il à ceci ? Observez le placement des plantes. Pourquoi sont-elles à cet endroit ? Regardez le plafond vouté. Pourquoi est-il vouté ? Ça le rend cool mais semble aussi occuper une fonction. Si vous ne faites que construire des trucs qui ont l'air cool, ça commence à paraître comme du bruit. Si ça sert aussi une fonction, c'est plus identifiable.

Ma dernière recommandation porte sur les idées. Les idées sont fantastiques. Tout le monde a de grandes idées. Votre idée n'est jamais aussi bonne que votre capacité à l'exécuter. Faire sortir ces idées hors de votre tête est extrêmement important. Vous devez fabriquer votre idée. Vous ne serez pas capable de réfléchir à d'autres solutions au problème si elle reste dans votre tête.

Un dernier commentaire ?

World of Warcraft est incroyable. J'adore les raids.


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Article original (en anglais) publié le lundi 29 juin 2015.

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