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Le côté When sert généralement à poser une question fermée, c'est-à-dire auquel on ne peut répondre que par oui ou par non.

Kodeshare 1

Le côté When ci-dessus pose une question fermée, il résulte en un booléen (vrai ou faux) : la vitesse est-elle supérieure à 5 ? Si oui, alors saute.

Toutefois, vous pouvez mettre n'importe quel type de variable dans le côté When, et il sera évalué de manière à obtenir vrai ou faux lorsqu'il s'agit de savoir quand exécuter le côté Do.

Le cas le plus clair reste celui où la condition est un booléen. Prenons la tuile [sur le sol] comme exemple de condition réduite à un booléen :

WHEN [sur le sol] DO [sauter]

La tuile [sur le sol] est une variable booléenne, qui placée dans ce kode fera en sorte de faire sauter l'objet lorsqu'elle est vraie.

Mettre d'autres types de variables peut sembler avoir moins de sens, mais cela fonctionne tout de même : pour savoir si la condition est « vraie » ou « fausse », la variable sera comparée à sa valeur par défaut (FAUX, 0, "", rien, etc.). Si elle lui correspond, cela renverra faux. Sinon, c'est vrai. Pour illustrer, regardons dans le cas d'une variable numérique :

WHEN [nbr : vies] DO [afficher] [nbr : vies] [écran centre haut]

Donc, lorsque la variable « vies » ci-dessus est différente de 0, le Do sera exécuté et le nombre de vies sera affiché en haut de l'écran.
Quand le When est un ensemble d'objet, il est évalué à vrai si l'ensemble contient au moins un objet. De plus, les tuiles [ça] et [eux] sont modifiées, comme expliqué dans la section Les tuiles ça et eux.
En évaluant un vecteur, le côté Do sera exécuté si le vecteur est tout sauf le vecteur nul (0; 0; 0).
En évaluant une variable de cerveau, le Do sera exécuté si la variable contient effectivement un cerveau.
Etc...

Il peut être intéressant de remarquer à titre d'exemple que la condition suivante :

WHEN [détecter] [ennemis]

résulte non pas en un booléen comme on pourrait le penser au premier abord, mais en un ensemble d'objets ; plus précisément, c'est l'ensemble des objets ennemis détectés par l'objet qui exécute le kode. C'est pour cette raison que l'on pourra alors utiliser la tuile [eux] pour faire référence aux ennemis détectés. Cependant, pour savoir si la condition est évaluée comme vraie ou fausse, regarder si l'ensemble d'objets détectés est non vide revient bien à vérifier si l'on a détecter des ennemis, ce qui est bien conforme à notre intuition.

D'autres tuiles renvoient également des variables dont le type n'est pas booléen, mais qui s'adaptent très bien à ce test de comparaison avec la valeur par défaut (on peut citer les capteurs, les commandes, ou quelques tuiles tels que [attaque touche], [interagi], etc.).


À lire ensuite

Expressions


Pour plus d'information

Timing et Logique

Liste des Tuiles


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